

A Monster Hunter Wilds PC-s verziója számos problémával született meg, amik a PC-s VGA-kon akadozáshoz vezethettek. Ezek egy részéről nem feltétlenül tehetett a Capcom, de egy dologról nagyon is. Konkrétan a shader fordításról van szó, amelyet a szóban forgó játék eredetileg futtatási időben oldott meg, de ez nem túl célszerű döntés, mivel még igen gyors CPU mellett is okozhat kisebb-nagyobb akadásokat. Ráadásul ez a tényező minden egyes új grafikus meghajtó feltelepítésével előjön, tehát mondhatni a keletkező probléma állandó jellegű.
Hirdetés
A Capcom a fentiekre reflektálva megváltoztatta a shader fordítási stratégiát, így a legújabb frissítés már a program indításakor oldja meg ezt a kérdést. Ez a módszer manapság kedveltebb a fejlesztők körében, mert amíg a grafikus meghajtó nem frissül, addig a lefordított shaderek használhatók maradnak, tehát egyszer kell kibírni azt a pár perces procedúrát, ami ezzel jár, és a továbbiakban nincs shader fordítás, vagyis megszűnnek az ebből eredő akadozások. Mindemellett ez a módszer a hardver kihasználásán is javít, hiszen futtatási időben a processzor nem kap specifikus munkákat.
Az egész abból a szempontból furcsa, hogy nem tudni azt, hogy miért csak most lépték meg ezt a változást a fejlesztők. A játék akár ezzel a stratégiával is megjelenhetett volna, elvégre a legtöbb stúdió okkal szavaz a shaderek előfordítására.
A fentieken túl a felskálázás és a képgenerálás is el lett szeparálva egymástól, így az AMD-féle FSR képgeneráló mellé akármelyik felskálázó aktiválható. Mindemellett az FSR 4 és a DLSS 4 támogatását is beépítették a fejlesztők.